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千古风流

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你好,《千古风流》

发布时间:2021-03-18 09:56:22
       大家好,我是《千古风流》的前线记者小凡,第一次见面心情比较激动,在这里先给各位爸爸们鞠个躬吧。自版号下发以来,《千古风流》已经收到了100多亿玩家的反馈。由于反馈人数过多加上没人愿意整理,团队最终决定安排我一个刚入行的新人临时转行成记者,之后我会带着这些问题陆续对团队成员进行一对一访谈(如果他们有空的话)。
第一期访谈,我非常有幸能够对话《千古风流》的制作人,接下来他将逐一解答几个比较有针对性的问题。

1.可以介绍一下你自己吗?
   我叫张飞,是《千古风流》的制作人兼投资人。前几年有幸参与制作过不少非常优秀的游戏,最成功的一款活过了47天,靠着家里相对宽裕的条件在游戏行业站稳了脚跟。

2.作为第一个登上本栏目的人,你激动吗?
   不是你说程序策划美术运营个个都很忙没空接受采访,就我看起来比较闲?

3.游戏为什么要叫《千古风流》?
   原本我打算给游戏起名叫《一个乡村少年误入传销组织经过努力奋斗识破惊世阴谋打倒数万强敌终成鬼谷掌门》,但是运营同学跟我说这个名字过不了审,而且玩家也记不住,只好定了《千古风流》。

4.《千古风流》是一款什么类型的游戏?
   算是一款集玄幻、武侠、古风、言情、惊悚、恐怖、悬疑、战争于一体,社交性极强,玩法稀奇古怪,元素又多又杂的,普普通通的MMORPG端游。

5.为什么是端游?
   手游那种人和机器一起玩的模式太傻逼了,直接让游戏的社交性倒退到了红白机时代。作为一名游戏行业的普通从业者,我对这种情况非常失望。在我看来,游戏真正的内核还是应该让人和人一起玩,所以做了端游。

6.上一道题你是不是在乱说?
   是,主要原因还是我觉得做手游竞争不过同行,所以想趁着端游市场空白来挑战一下。

7.那小灵通都空白十年了你为什么不去挑战一下?
   ……下一题。

8.作为RPG游戏,《千古风流》是不是重剧情向?
   剧情这块我们差不多可以和一款火遍全国的游戏相媲美,甚至隐隐有超越的趋势,也和那款游戏一样,十分重视玩家的参与感以及人与人之间的互动。

9.你前面说的那款火遍全国的游戏是什么?
   斗地主。

10.你是不是在说《千古风流》的剧情很垃圾?
   只能说做到了没什么错别字吧,我们确实不太注重剧情,在大部分时间内,剧情只是起到了一个填充对话框的作用。作为设计者,我更希望玩家能把体验重心放在玩法而不是剧情上。

11.《千古风流》的画质如何?
   非常不错,经过三年的努力终于做到了全方位碾压小霸王,再努力三十年应该可以达到行业最低标准。出于某些不可抗力因素,我们还把视角给锁了,倒也不是自由视角成本太高,主要还是为了照顾有3D眩晕症的玩家。不过也因为锁了视角的缘故,我们的游戏很流畅,连写个word文档都卡的电脑也可以畅玩。

12.《千古风流》是不是做了无缝大地图?
   差不多,把无缝和大去掉。

13.你怎么看待捏脸系统?
   目前市面上的主流MMO大都引进了捏脸这一元素,方便玩家对游戏进行二次创作,是一项非常天才的构想。

14.那《千古风流》可以捏脸吗?
   不可以。

15.游戏的美术风格如何?
   可以用别具一格来形容。游戏里数百位NPC各个画风清奇,从根源上解决了部分玩家脸盲的问题。
   一开始我的预期是这样的:
   
   他们给我的预期是这样的:
   
   最后出于不可抗力变成了这样:
   

16.如此别具一格的美术风格是哪来的灵感?
   经费。

17.你们是不是很缺经费?
   还行,我前阵子刚把车卖掉换成共享单车,倒也不是差那几个钱,主要是新闻一直在说全球变暖令人堪忧,就想尽一份绵薄之力。

18.《千古风流》有什么特色玩法吗?
   每个玩法都很有特色,都说画面不够玩法来凑,这块也是我们的重点打磨对象,所有策划都在竭尽所能地避免《千古风流》成为一款套路化游戏。例如三大牌照,也就是我们设计出来的一个对于玩家而言福利十足的玩法,从诞生到现在已经迭代了6个版本,至今仍在犹豫要不要把6.0也推翻重做,只是因为其中一个牌照的趣味性稍逊色于另外两大牌照。还有古玩、炼器等等,可以说所有玩法都经历了一遍又一遍的优化,这方面主策很有发言权,等你下次采访的时候可以问他一下。

19.你对哪个玩法最满意?
   我个人最满意的部分是▇▇▇▇,也是我们游戏的核心玩法之一。玩家▇▇▇▇▇▇▇,在《千古风流》的世界▇▇▇▇▇▇▇▇,甚至可以体验到▇▇▇▇▇▇▇▇。惊险刺激的▇▇▇▇▇▇▇▇▇▇▇▇,无论是▇▇▇,还是▇▇▇▇▇▇,都可以通过▇▇▇▇▇▇▇得到满足。

20.上面那个回答为什么有那么多黑块?
   不清楚,我这里看着没问题。

21.不充钱能不能玩《千古风流》?
   不能,我们选择了没商城的时间收费模式,所以怎么都要付个点卡钱的。

22.为什么是时间收费?
   我们之前在团队内部开启过一次关于道具收费还是时间收费的投票,最终时间收费以17:1的巨大优势取得胜利。

23.看来你们团队都很支持时间收费?
   也不是,当时只有我一个人投给了时间收费。

24.时间收费是不是不怎么氪金?
   肝比较多的玩家可以玩得挺爽的,但为了防止各位肝不太好的爸爸们玩得不爽,也为了防止团队成员饿死,我们也在游戏中预埋了付费变强的线索,但我们已经努力地把它做得很隐蔽了,一般人绝对发现不了。

25.你的意思是不是双向收费?
   那肯定不是了,……至少现在不是。

26.《千古风流》作为一款新游戏会不会有很多bug?
   我们有一个由三位应届生组成的顶尖程序团队,每天工作26小时以上专门修复bug。虽然他们每修一个bug就要加入两个新bug,但我还是相信总有一天能把bug修完的。

27.你们不是还没开始首测吗?开头说的100多亿玩家是不是假的?
   没错,都是我们团队死去的脑细胞假扮的。

28.听说你们原本计划在去年10月开启首测?
   对,但正所谓计划赶不上变化,去年5月份时我们进行了一轮团队内部测试,大家跑了一遍流程后发现这个版本太傻逼了,干脆推翻重做,所以拖到现在都还没开始首测。

29.你们的开发团队据说达到了2000多人的史诗规模,是真的吗?
   这个确实是实话,除了拿工资的几十个,还有玩家群里2000多名非常可爱的头号玩家。他们为游戏贡献了很多绝妙的点子,为我们提供了大量的灵感,我很感激他们,在这里也谢谢他们一路以来的陪伴。

30.如果我觉得《千古风流》很垃圾,该去哪里吐槽?
   团队成员摸鱼的时候经常在论坛瞎逛,可以直接发帖喷,他们一定看得到。

31.如果游戏开测后玩家反响不好,准备怎么应对质疑?
   玩家的反响是很难预料的,一千个读者眼里有一千个哈姆雷特,这句话在游戏领域也同样适用。有的时候策划讨论了很久才决定下来的玩法可能玩家并不能get到其中的点,因此无法保证所有人都会喜欢《千古风流》。但我们是一个非常重视玩家想法的团队,如果质疑声真的很多的话,我会慎重地进行评估与考量,在必要时拔掉网线。

32.所以什么时候开启首测?
   明天,如果明天没见到游戏的话你就再看一遍这个回答。



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